Opsomming Hierdie artikel is die derde artikel wat verslag lewer oor ’n navorsingstudie wat deur die eerste skrywer vir ’n doktorale studie1 onderneem is. Die eerste artikel behels die uiteensetting van die navorsingsmetodologie, terwyl die tweede artikel die teoretiese begronding is van ’n gespelifieerde uitspraaktoepassingsmodel vir Engelssprekende studente wat Afrikaans as ’n vreemde taal aanleer deur middel van ’n taakgebaseerde benadering. In dié opvolgartikel plaas ons die fokus op die model waarop ’n gespelifieerde uitspraaktoepassing ontwerp kan word. Opvoedkundige ontwerpers word uitgedaag om leerervarings te skep wat studente betrek en motiveer; om hulle te voorsien van oefengeleenthede om selfvertroue te bou deur hulle nuwe vaardighede en kennis te gebruik; en om betekenisvolle terugvoer te gee aan studente om hulle prestasie te verbeter (Jackson 2016:5). Ons betrek al hierdie uitdagings in die ontwerp van ons toepassingsmodel. Die gespelifieerde ervaring is ontwerp volgens Huang en Soman (2013:7–14) se spelifiëringmodel; die etiese riglyne vir ’n gespelifieerde ervaring in die hoër onderwys deur Rootman-Le Grange, Barnard en Adams (2016:1); die gebruikerservaring volgens Babich (2018); en die gebruikerskoppelvlak volgens Clearbridge Mobile (2020). Die beginsels vir die ontwikkeling en implementering van mobielgesteunde onderrig van Stockwell en Hubbard (2013:8–9) is ook toegepas. In die eerste stap van die ontwerp van die toepassing sit ons uiteen wie die gebruikers is, wat hulle nodig het en wat hulle wil hê soos bepaal deur die vraelys en klankopnames in die hoofstudie. Daarna word die leerdoelwitte en die gedragsdoelwitte vir die gebruikers bespreek om sodoende insig te kry in wat presies van die toepassing verwag word om te doen. Die ontwerp van die model in terme van die gebruikerservaring en gebruikerskoppelvlak kom volgende aan bod. Gebruikerservaring verwys na gebruikers se gewaarwordings en reaksies wanneer hulle van die toepassing gebruik maak. Die gebruikerskoppelvlak verwys na aspekte soos die knoppies, ikone en die gebruiker se algehele interaksie met die toepassing. Daarna volg die bespreking en toepassing van speletjieselemente, en die leerervaring word gestruktureer deur die klanke te gebruik wat gebruikers moet leer. Die gebruikers het toegang tot direkte onderrig van die klanke, speletjies om die leermateriaal te oefen en vas te lê en ook toetse om hulle kennis te toets. Ons sluit die artikel af deur beginsels vir die ontwerp van ’n taalaanleertoepassing wat op uitspraak fokus, te noem, maar wat ook vir taalaanleer oor die algemeen gebruik kan word.