Trimble, Lisa (Supervisor2) Mitchell, Claudia A. (Supervisor1) L’Éthiopie compte l'un des plus hauts taux de violence liée au genre et au sexe au monde (VLGS). Le contexte scolaire de l’Éthiopie en particulier cause l’émergence de VLGS variée, ce qui affecte les étudiants (surtout les femmes), leur performance académique, leurs accomplissements et pourrait finir par provoquer des conséquences négatives sur la possibilité de l’Éthiopie de réaliser ses buts de développement durable. En ce qui concerne les établissements postsecondaires, en particulier les collèges d’agriculture, cette étude se concentre en particulier sur le rôle du corps enseignant dans la lutte contre la VLGS. Le but ici est de chercher la réponse à la question: Comment une expérience d’apprentissage réagissant à l’utilisateur dans le contexte d’un jeu digital sérieux pourrait-elle être créée pour contribuer à améliorer la capacité des instructeurs de collèges d’agriculture dans leur lutte contre la VLGS sur les campus? L’étude se concentre sur trois objectifs: a) étudier l’utilisation des méthodes participatives artistiques et méthodes visuelles pour créer des jeux sérieux et les techniques possibles pour impliquer les utilisateurs du jeu dans le processus de création; b) Identifier comment le design d’un jeu sérieux participatif peut être utilisé dans un cadre de recherche-création; c) Approfondir la compréhension du rôle du personnel enseignant comme agents de changement dans le contexte de ce projet de création d’un jeu sérieux. Le cadre théorique de cette étude est basé sur le principe des paradigmes transformatifs et sur une approche conceptuelle de recherche-création. Le travail de terrain comprend 20 instructeurs dans quatre collèges d’agriculture situés dans différentes régions de l’Éthiopie. Méthodologiquement, cette étude comprend des techniques qualitatives (des entrevues et des discussions de groupe) et des méthodes participatives artistiques et visuelles, ainsi que des pratiques de création d’univers de jeux participatifs. Les données ont contribué au développement d’un jeu sérieux, Mela (ce qui signifie « trouver une solution en amharique »). Mela a été conçu dans le but d’être un outil accessible d'auto apprentissage qui sensibilise les instructeurs des collèges d’agriculture et les informe sur les problèmes causés par la VLGS et les méthodes potentielles pouvant les résoudre. Les résultats ont démontré qu’une approche de recherche-création procure une base solide pour la création de pratique de jeux participatifs sérieux. Aussi, cette étude suggère un cadre de travail, le Design de Jeu Artistique Participatif (DJAP), ce qui a contribué à la participation sincère des instructeurs dans le processus de création de Mela. Finalement, cela souligne le rôle de l’imagination narrative en créant des programmes d’intervention qui visent à supporter le rôle des instructeurs comme agents de changement. De manière générale, cette étude répond aux besoins globaux de résolution de problèmes et de prise d’action par les communautés locales et procure une meilleure compréhension de la relation entre la VLGS et les jeux sérieux dans le contexte d’une population bénéficiant de revenus bas ou moyens Ethiopia has one of the highest rates of Sexual and Gender-Based Violence (SGBV). Specifically, regarding the country’s educational setting, various types of SGBV negatively affect students’ (particularly females’) academic performance and achievements and ultimately might lead to adverse impacts on how Ethiopia is reaching the Sustainable Development Goals. Concentrating on post-secondary institutions, specifically agriculture colleges, this study addresses the potential roles of instructors in combating SGBV. It seeks to answer the question: How can a user-responsive learning experience within a digital serious game be created to contribute to improving Ethiopian agriculture college instructors' capacity to address campus-based SGBV? The study focuses on three objectives: a) to study the use of participatory arts-based and visual methods in designing serious games, and the possible techniques to involve the game users as design partners; b) to identify how a participatory serious game design practice is understandable within a research-creation approach; and c) to deepen an understanding on how instructors might imagine themselves as agents of change within this serious game design project. The theoretical framework of this study is based on transformative paradigms and a research-creation conceptual approach. The fieldwork involved 20 instructors in four agricultural colleges located in different regions of Ethiopia. Methodologically the study applies qualitative techniques (interviews and group discussions) and participatory arts-based and visual methods, as well as participatory game universe design practices. The data contributed to the design of the serious game, Mela (which means “find a solution” in Amharic). Mela aims to be an accessible and self-educating tool to raise awareness and knowledge of agriculture college instructors regarding campus-based SGBV issues and the potential ways of addressing them. The findings show that a research-creation approach provides a reliable background for participatory serious game design practices. Also, the study suggests a framework, Participatory Arts-based Game Design (PAGD), that contributed to the genuine participation of instructors in Mela’s design process. Finally, it highlights the role of narrative imagination in designing intervention programs that aim to support the idea of instructors as agents of change. Overall, this study responds to the global need for participatory problem-solving and action for empowering the local community and a deeper understanding of the interplay between SGBV and serious games in low- and middle-income settings