The application of gamification was able to adapt to the learning style of the current generation allows to increase concentration, effort and motivation, the latter being a key aspect in the learning achievement of students. This study is a quantitative approach, experimental design, pre-experimental level and aims to evaluate the effect of the application of gamification tools on students' motivation, as well as to determine whether the level of motivation in the dimensions attention, relevance, confidence and satisfaction is influenced by the use of gamification tools. A probability sample of 209 secondary school students in Peru was used and an instrument adapted from the Instructional Materials Motivation Survey (IMMS) based on the ARCS model approach was employed. The results of the study revealed that 69.2% of students have a high motivational level. In addition, it was found in the comparison of the pre-test and post-test results that the four dimensions of Keller's motivational design: confidence, attention, satisfaction and relevance achieved a high level of development, being the dimensions satisfaction and relevance the ones that reached the highest level of development with 79.4% in the high level. كان تطبيق التلعيب قادرًا على التكيف مع أسلوب التعلم للجيل الحالي مما يسمح بزيادة التركيز والجهد والتحفيز، وهذا الأخير هو الجانب الرئيسي في التحصيل التعليمي للطلاب. هذه الدراسة عبارة عن نهج كمي وتصميم تجريبي ومستوى ما قبل التجربة وتهدف إلى تقييم تأثير تطبيق أدوات التلعيب على تحفيز الطلاب، وكذلك تحديد ما إذا كان مستوى التحفيز في أبعاد الاهتمام والأهمية والثقة والرضا يتأثر باستخدام أدوات التلعيب. تم استخدام عينة احتمالية من 209 طلاب في المدارس الثانوية في بيرو وتم استخدام أداة مقتبسة من مسح تحفيز المواد التعليمية (IMMS) بناءً على نهج نموذج ARCS. كشفت نتائج الدراسة أن 69.2% من الطلاب لديهم مستوى تحفيزي مرتفع. بالإضافة إلى ذلك، وجد في مقارنة نتائج الاختبار القبلي والبعدي أن الأبعاد الأربعة لتصميم كيلر التحفيزي: الثقة والاهتمام والرضا والأهمية حققت مستوى عالٍ من التطور، كونها الأبعاد التي حققت أعلى مستوى من التطور بنسبة 79.4 ٪ في المستوى العالي. L'application de la gamification a su s'adapter au style d'apprentissage de la génération actuelle permet d'augmenter la concentration, l'effort et la motivation, cette dernière étant un aspect clé dans la réussite d'apprentissage des élèves. Cette étude est une approche quantitative, de conception expérimentale, de niveau pré-expérimental et vise à évaluer l'effet de l'application des outils de gamification sur la motivation des élèves, ainsi qu'à déterminer si le niveau de motivation dans les dimensions attention, pertinence, confiance et satisfaction est influencé par l'utilisation des outils de gamification. Un échantillon de probabilité de 209 élèves du secondaire au Pérou a été utilisé et un instrument adapté de l'Enquête sur la motivation du matériel pédagogique (IMMS) basé sur l'approche du modèle ARCS a été utilisé. Les résultats de l'étude ont révélé que 69,2 % des élèves ont un niveau de motivation élevé. En outre, il a été constaté dans la comparaison des résultats du pré-test et du post-test que les quatre dimensions de la conception motivationnelle de Keller : la confiance, l'attention, la satisfaction et la pertinence ont atteint un niveau élevé de développement, les dimensions satisfaction et pertinence étant celles qui ont atteint le plus haut niveau de développement avec 79,4 % au niveau élevé. La aplicación de la gamificación fue capaz de adaptarse al estilo de aprendizaje de la generación actual permite aumentar la concentración, el esfuerzo y la motivación, siendo este último un aspecto clave en el logro del aprendizaje de los estudiantes. Este estudio es un enfoque cuantitativo, diseño experimental, nivel preexperimental y tiene como objetivo evaluar el efecto de la aplicación de herramientas de gamificación en la motivación de los estudiantes, así como determinar si el nivel de motivación en las dimensiones atención, relevancia, confianza y satisfacción está influenciado por el uso de herramientas de gamificación. Se utilizó una muestra probabilística de 209 estudiantes de secundaria en Perú y se empleó un instrumento adaptado de la Encuesta de Motivación de Materiales de Instrucción (IMMS) basado en el enfoque del modelo Arcs. Los resultados del estudio revelaron que el 69,2% de los estudiantes tienen un alto nivel de motivación. Además, se encontró en la comparación de los resultados pre-test y post-test que las cuatro dimensiones del diseño motivacional de Keller: confianza, atención, satisfacción y relevancia alcanzaron un alto nivel de desarrollo, siendo las dimensiones satisfacción y relevancia las que alcanzaron el mayor nivel de desarrollo con un 79,4% en el nivel alto.